Рассмотрены вопросы использования мультизадачности в приложениях Java, методы работы с графикой, звуком и анимацией. Много внимания уделено организации взаимодействия аплетов и сервера Web, а также описанию способов передачи данных и организации распределенной обработки информации в сети Internet с использованием приложений Java.
Разработка простых таблиц стилей является довольно простым занятием. Разработчик должен иметь базовые знания по HTML и по полиграфической терминологии. Например для определения цвета элементов 'H1' как синий, достаточно сказать:
H1 { color: blue }
Приведенный пример является простым правилом CSS. Правило состоит из двух основных частей: селектора ('H1') и определения ('color: blue'). Определение в свою очередь тоже состоит из двух частей: свойства ('color') и значения ('blue'). В то время, как приведенный пример пытается повлиять только на одно из свойств, необходимых для построения HTML документа, он уже является таблицей стилей. Скомбинированный с другими таблицами стилей (одним из фундаментальных свойств CSS является комбинирование таблиц стилей) он будет определять конечный вид всего документа.
Селектор является связью между HTML документом и таблицей стилей, полный набор типов элементов содержит все возможные селекторы. Типы элементов определены в спецификации HTML
Локальные сети персональных компьютеров Монтаж сети, установка программ
Не вдаваясь подробно в терминологические тонкости (чтобы не утомлять читателя), мы будем называть сетью группу компьютеров, соединенных между собой при помощи специальной аппаратуры, обеспечивающей обмен данными между любыми компьютерами данной группы. Компьютеры могут соединяться друг с другом непосредственно (двухточечное соединение) либо через промежуточные узлы связи.
Компьютер, подключенный к сети, мы будем называть рабочей станцией. Обычно на рабочей станции работает человек. Однако в сети могут быть компьютеры, на которых никто не работает. Более того, к ним даже не подключены видеомонитор и клавиатура!
Такие компьютеры используются как управляющие центры в сети и как концентраторы данных, обычно их называют серверами.
Если компьютеры расположены недалеко друг от друга и соединяются в сеть при помощи высокоскоростных адаптеров (со скоростью передачи данных порядка 1-10 Мбит в секунду), то такие сети мы будем называть локальными. При этом компьютеры обычно располагаются в пределах одной комнаты, одного здания или в нескольких близко расположенных зданиях. В локальных сетях применяются высокоскоростные цифровые линии связи.
Данный документ детально описывает последовательность действий, которую необходимо выполнить для установки WinRoute, на примере модели типичной сети. Данная сеть включает большинство элементов, присутствующих в реальных сетях - Интернет-доступ из локальной сети, защита от атак со стороны Интернета, доступ к отдельным сервисам локальной сети извне, управление доступом пользователей, автоматическая настройка клиентов локальной сети и т.д.
Компьютерная графика в своем историческом развитии повторяет путь аналитической геометрии. Когда-то давно', когда возникла аналитическая геометрия, т.е. во времена Пьера Ферма и Ренэ Декарта, она мыслилась в основном как аналитическая геометрия на плоскости (а зачастую даже как аналитическая геометрия в первом квадранте). Это был способ изучения плоских образов (кривых) с помощью метода координат на плоскости. Распространение методов аналитической геометрии на пространственные образы (линии и поверхности) было сделано столетием позже французским математиком Клеро (1713—1765).
Облик, близкий традиционному, придал аналитической геометрии Леонард Эйлер в 1748 году, посвятив ей второй том "Введения в анализ". Однако еще более столетия курс аналитической геометрии делился на два раздела: аналитическая геометрия на плоскости и аналитическая геометрия в пространстве.
Лишь в 60-е годы XX века в мехматовских учебниках мало-помалу исчезло это деление, сохранившееся в учебных планах педагогических институтов кое-где и по сей день. Впрочем, более чем за три десятилетия до конца XX века были сделаны (в основном, Анатолием Ивановичем Мальцевым и Алексеем Васильевичем Погореловым) первые попытки преподавания многомерной аналитической геометрии, логическим завершением которых стали многочисленные (в 80-х годах XX века) объединенные курсы аналитической геометрии и линейной алгебры.
Новые возможности SQL Server 2005 Integration Services
Этот документ является предварительным и может быть существенным образом переработан до финального коммерческого релиза программного продукта
Информация, содержащаяся в этом документе, представляет текущую точку зрения корпорации Microsoft на обсуждаемые вопросы на момент публикации. Поскольку Microsoft должна реагировать на изменяющиеся условия на рынке, документ не следует рассматривать как обязательство со стороны Microsoft; корпорация Microsoft не может гарантировать, что вся представленная информация сохранит точность после даты публикации.
В книге представлены "классические" разделы теории разработки компиляторов: лексический и синтаксический анализ, организация памяти компилятора (таблицы символов) и периода исполнения (магазина), генерация кода. Рассматриваются такие средства автоматизации процесса разработки трансляторов, как LEX, YACC, СУПЕР, методы генерации оптимального кода. Сделана попытка на протяжении всего изложения провести единую "атрибутную" точку зрения на процесс разработки компилятора.
Как уже указывалось выше, интерфейс - это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.
Современными видами интерфейсов являются:
1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
2) WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.
3) SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.
Долгое время главным козырем противников NTFS был следующий аргумент – чем вы будете ее восстанавливать, если она умрет? А мрет она, как показывает практика, достаточно часто. При всей своей надежности, NTFS не застрахована от потрясений. Ошибки оператора, вирусы, сбои питания, зависания ОС, дефекты поверхности, отказ электроники… С каждым днем человечество все сильнее и сильнее становится зависимо от компьютеров, объемы жестких дисков стремительно растут, а вместе с тем растет и ценность содержащихся на них данных, потеря которых зачастую невосполнима.
Спрос рождает предложение и на рынке как грибы после дождя вылупляются фирмы, специализирующиеся на восстановлении данных, однако, по-настоящему хороших специалистов можно встретить только в двух, ну от силы в трех из них, а все остальные лишь создают видимость кипучей деятельности, выставляя астрономические счета при довольно посредственном качестве восстановления. Но время кустарей уже ушло. Рабочая атмосфера изменилась. Хакеры разобрались со строением NTFS и документировали ее ключевые структуры. Начал формироваться достойный инструментарий для ручного восстановления.
Казалось бы, о Unix, Linux и BSD сотоварищи за последние годы написано множество книг, статей, сетевых материалов - нужно ли еще одно сочинение на заданную тему? Думается, что нужно, и по нескольким причинам.
Первая причина - в том, что феномен Open Sources (то есть разработка программ с открытыми исходными текстами) вообще и любые его частные проявления (а Linux и BSD-системы таковыми являются) столь многогранны, что каждый автор, обращающийся к этой тематике, привносит в нее что-то новое (надеюсь, что ваш покорный слуга в своих писаниях не был исключением).
Вторая причина - Linux, BSD и прочие родственные им системы живут и развиваются, и написанное о них даже год назад могло если не устареть (по причинам, которые станут ясными впоследствии, POSIX-системы мало подвержены старению), то в некоторой степени потерять актуальность. И в любом случае будет требовать уточнений, дополнений, корректив, отражающих реалии текущего момента.
Третья причина - в том, что Linux-бум конца ушедшего тысячелетия в определенной мере оставил в тени других представителей семейства открытых POSIX-систем. В результате понятие Open Sources прочно контаминировалось с ОС Linux, а последняя - с такими вещами, изначально к Linux'у никакого отношения не имевшими, как оконная система X, интегрированная рабочая среда KDE или офисный пакет OpenOffice.
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).
И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.
Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту.
Написание ассемблерных программ требует знаний организа ции всей системы компьютера. В основе компьютера лежат понятия бита и байта. Они являются тем средством, благодаря которым в компьютерной памяти представлены данные и команды. Программа в машинном коде состоит из различных сигментов для определения данных, для машинных команд и для сигмента, названного стеком, для хранения адресов. Для выполнения ариф метических действий, пересылки данных и адресации компьютер имеет ряд регистров. Данная глава содержит весь необходимый материал по этим элэментам компьютера, так что вы сможете продвинутся к главе 2 к вашей первой программе на машинном языке.
В статье предлагается новый метод извлечения ключевых терминов из текстовых документов. В качестве важной особенности метода мы отмечаем тот факт, что результатом его работы являются группы ключевых терминов; при этом термины из каждой группы семантически связаны одной из основных тем документа. Метод основан на комбинации следующих двух техник: мера семантической близости терминов, посчитанная с использованием Википедии; алгоритм для обнаружения сообществ в сетях. Одним из преимуществ нашего метода является отсутствие необходимости в предварительном обучении, поскольку метод работает с базой знаний Википедии. Экспериментальная оценка метода показала, что он извлекает ключевые термины с высокой точностью и полнотой.